Kings of Pain
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

Druida

Ir abajo

Druida Empty Druida

Mensaje  Fingolfin Lun 31 Mar 2008, 02:26

CARACTER DEL DRUIDA:
- Aunque un druida puede emular el comportamiento de otras clases
con sus cambios de forma, lo que hace especial a un druida es,
precisamente, el poder usar todas esas habilidades. Si pretendes ser un
buen druida, aprende como funciona cada una de las formas incluso
aunque no estés especializado en ella, ya que sólo lo usarás al 100%
cuando aprendas a combinarlas todas.
- El druida esta pensado para adaptarse a la situación, aunque tu
equipo y tus talentos te especialicen en una función. Recuerda que
incluso un druida feral puede curar mejor que muchas otras clases y que
incluso un druida resto, puede hacer un daño decente en forma de gato,
con tal de tener un equipo flexible (o cambiarte de equipo según la
situación) descubrirás que tu druida puede llevar a cabo todo tipo de
funciones de una manera aceptable.
- Como druida, tu función en un grupo es compensar sus puntos
déviles en cada situación, aprende a evaluar cada momento y adquirir la
forma más apropiada para solventar la situación. El druida es la mejor
clase anti-wipes ya que es la que más puede cambiar el funcionamiento
en un momento dado, saber cual forma utilizar en una situación es
crucial no solo para ti, sino también para tu grupo o raid.
- Recuerda que el druida sólo puede cumplir una función en un
momento dado, así que aprende a hacerla decentemente (DPS, tanqueo y
curación) y procura llevar o bien un equipo lo bastante flexible o bien
equipo adecuado para cambiarte y cumplir la funcion que sea necesaria
según la situación.
- Un druida mimetiza el comportamiento de otras clases como
guerreros, rogues, priests, etc... pero no es esa clase, no los
compares, pese a que puedas hacer lo mismo que ellos y con una calidad
comparable no tienes muchas de sus habilidades y estas clases están más
especializados para esas funciones.
- Un druida con el equipo adecuado, (incluso sin la especialización
de talentos) puede actuar de offtank o de offhealer o de offdps, así
que procura tener equipo para cualquier ocasión.
- Manten un equipo equilibrado, los druidas ferales necesitan de
intelecto y espíritu para tener mana para cambiar de forma y curarse.
Los druidas de restauración y balance también necesitan armadura y
aguante para resisitir más daño.
- La mejor combinación de curación es druida + priest o druida +
paladin/shaman ya que las curaciones a lo largo del tiempo del druida
combinan muy bien con las curaciones rápidas de estas clases.
CAMBIO DE FORMA:
- Las formas posibles de un druida son:
Elfo/Tauren: Te permite usar tanto hechizos de curación como de balance
Oso (nivel 10): Te permite comportarte como un guerrero, generas rabia y eres capaz de aguantar mucho daño.
Gato (nivel 20): Te permite comportarte como un picaro, usas energía y causas mucho daño.
Foca (quest a nivel 16): Te permite respirar bajo el agua y nadar un 50% más rápido
Guepardo (nivel 30): Te permite moverte un 40% más rápido.
Pájaro (nivel 68): Te permite volar un 60% más rápido (solo usable en Terrallende)
Moonkin (Talento de balance): Te aumenta la armadura y sólo te permite lanzar hechizos de balance
Arbol (Talento de restauración): Te aumenta las capacidades curativas pero sólo te deja usar hechizos de curación en el tiempo.
- Usando formas ferales (Oso o Gato) no te afecta ni la velocidad
ni el daño de tu arma, y los efectos al impactar no se disparan. Sólo
te afectan las bonificaciones a atributos, a impactar, a crítico o a
+daño/curación, por lo que busca armas con muchas bonificaciones
independientemente de su velocidad o daño.
- La forma de gato tiene implicita una reducción de agro y una reducción de daño en caidas.
- Transformado en forma de Oso o Gato no podrás usar pociones o
vendas ni piedras de curación de warlock, pero si podrás usar alajas
que tengas equipadas. Aún así procura tener estos elementos, ya que en
mitad del combate puedes destransformarte, usarlos y volverte a
transformar.
- Un druida transformado es inmune a polimorfismo, incluso aunque
estés afectado por polimorfismo puedes transformarte para quitartelo.
- En el momento en que el druida cambia de forma se libera de
cualquier efecto que lo inmovilice (como la nova del mago) pero no
puedes librarte de efectos que ralenticen, del miedo, de la trampa de
congelación del cazador ni si estás dormido. Si estás en exteriores la
mejor opción es cambiar a forma de guepardo, no solo te librarás de la
inmovilización por poco mana, sino que además podrás acercarte o huir
de tu objetivo mucho más rápido.
- El gato ataca a una velocidad de 1 ataque por segundo y el oso a
un ataque cada 2,5 segundos. Esta velociad es fija y no puede variarse
ni le afecta la velocidad del arma.
HABILIDADES:
- La habilidad de Hivernar puede usarse contra las mascotas de los
Cazadores y contra otros druidas transoformados en Oso o gato e incluso
contra shamanes transformados en lobos.
- Las raices es una gran habilidad de control, dejando inmovil a tu
objetivo y causandole daño, pero su duración es muy aleatoria y sólo
puede usarse en exteriores.
- La habilidad de Piel Corteza impide que te interrumpan los
hechizos, es ideal para usarla antes de lanzar las habilidade
canalizadas de Huracan o Tranquilidad para impedir que te las
interrumpas. Además también reduce el daño recivido un 20% y puedes
usarla incluso aturdido, así que también va muy bien para evitar que un
rogue o un monstruo pueda hacerte polvo si te aturde.
- La habilidad de espinas, es para usarla sobre los tanques, no
sobre cualquier miembro del grupo, ayuda a los tangues a mantener el
agro cuando luchan contra muchos enemigos pero el daño devuelto es muy
pequeño para tenerlo en consideración.
- La habilidad de Tranquilidad es muy potente y más rentable en
mana que tirar tres rejuvenecimientos, si ves que tres o más miembros
del grupo están necesitados de curación no dudes en usarla.
- La habilidad de Huracan no hace mucho daño, pero va muy bien para
apoyar otras habilidades de area de efecto de magos o brujos. Además,
si tienes la forma de Moonkin, tienes una combinación ideal para
proteger a magos y brujos, si te tiras Piel corteza y empiezas haciendo
el Huracan antes que los magos o brujos hagan sus hechizos de area
conseguirás que todos los enemigos te ataquen a ti, lo cual podrás
aguantar gracias a tu armadura y a la reducción del 20% de daño de Piel
corteza, reduciendo considerablemente el daño a magos y brujos al
utilizar sus habilidades.
- La habilidad de mordedura feroz es mejor contra objetivos con
poca armadura que la habilidad de Desgarrar en cambio la habilidad de
Desgarrar es mejor contra objetivos con mucha armadura ya que la
ignora.
- La habilidad de Flagelo (en forma de Oso) golpea hasta a 3
enemigos. Cada ataque puede causar un crítico independiente y con el
talento de Furia primigenia te puede devolver cada uno hasta 5 puntos
de energía por lo que el coste verás que se reduce notablemente y
puedes usarla casi de continuo. Además es una magnífica habilidad para
tanquear ya que matiene hasta a 3 enemigos sin que ataquen a otros
miembros del grupo.
- Si tienes la habilidad de Destrozar (Talento de feral), la
combinación que más daño hace y más puntos de combo pone en el enemigo
es Abalanzarse + Destrozar + Triturar. Podrás hacerla si tienes los
talentos adecuados.
- La habilidad de Triturar, se considera un efecto de
desangramiento (incuso aunque no deje daño en el tiempo) por lo que el
bonus de la habilidad de Destrozar aumenta su daño en un 30%.
- La habilidad de Renacer es la única resurrección del juego que
puede hacerse en combate. Nunca la uses fuera del combate a menos que
sea absolutamente necesario.
- La habilidad de Fuego Ferico feral tiene dos grandes ventajas, la
primera es que no consume energía ni rabia, es decir, es "gratis". La
segunda es que genera agro, por lo que es ideal para atraer enemigos a
distancia. Además es instantánea. Además impedirá a tu objetivo ponerse
en sigilo.
- La habilidad de Furia del Tigre puede aumentar tu daño sin
necesidad de poner puntos de combo en tu enemigo. Es ideal cuando no
quieres perder los puntos de combo que has puesto en otro objetivo.
- La habilidad de arañazo es ideal para conseguir puntos de combo
por poca energía y para poner un dot (efecto de daño en el tiempo)
sobre el objetivo. Además si dispones de Destrozar, podrás aumentar el
daño del dot.
- La habilidad de Triturar es la que más daño produce de la forma de gato, sobre todo si esta mejorada por talentos.
- La habilidad de Rugido desmoralizante produce agro, y es ideal
para usarla al inicio del combate, ya que hará que todos los enemigos
te ataquen a ti y reducirá su daño.
- La habilidad de Augurio de claridad salta con bastante frecuencia
y supone un ahorro de energía o rabia a la hora de usar tus
habilidades.
- La regeneración Feral tiene un tiempo de recarga de sólo 3
minutos, así que puede usarse con mucha frecuencia aliviando el trabajo
de los curanderos.
Fingolfin
Fingolfin
KING DE LA CUMBIA

Cantidad de envíos : 72
Edad : 30
Fecha de inscripción : 29/03/2008

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba


 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.